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汽车中控系统UE评测
随着智能制造的推进和我国汽车工业的崛起,汽车生产企业对用户体验的研究越来越受到重视,尤其现代汽车越来越智能化,人机界面的设计直接体现了车企的造车水平。与传统开模的方式相比,利用虚拟现实技术可以高效低成本的进行拟真度极高的用户体验研究。
本实验测评系统,通过三维建模技术直接1:1还原汽车设计原型,通过模拟车机的功能逻辑和操作界面进行交互设计。被试进入虚拟驾驶舱内可根据评测任务进行车机界面操作,通过不同的车机界面交互方式的比对,分析得出最优的设计方案。
系统结合眼动仪和数据手套,完成自然交互和数据监测。넶38 2021-11-20 -
听力康复训练
听力康复训练结合虚拟现实技术,让患儿通过视觉、触觉等多种感官刺激与声音产生关联,帮助患儿从声音的察知到语言语境的理解得到更有效更全面的康复训练。
实验内容分为不同等级:察知、区分、识别和理解。每个等级根据训练的目的,构建简单到复杂的虚拟场景和对应不同的声音素材。患儿在训练中结合相关的生理设备来评估训练的效果。넶42 2021-11-20 -
超市购物
自闭症儿童的康复训练最好的方式就是引导患儿逐渐融入正常的社会场景中,虚拟现实技术为康复训练提供更好的技术支撑。虚拟超市购物,引导自闭症患儿在虚拟超时中进行商品的“试用”、“挑选”、“购买”和“分享”等一系列社交参与行为。通过沉浸式的行为康复训练,应用个体自发反应行为和所谓的操作限制来改善和消除孤独症症状和不舒服的行为,或形成适应行为和日常自我护理和职业技能。
넶21 2021-11-20 -
演讲恐惧症脱敏治疗
在一个小型的虚拟报告厅里,台下坐满听众,被试做为演讲人站在讲台旁。根据实验任务进行脱稿和非脱稿的演讲。在演讲过程中,主试可动态设置台下听众的数量以及听众的反应。听众的反应包括积极的,例如:鼓掌、认真听讲等;也可以包括消极的反应,例如:喧哗、到喝彩、头转向一边、中途离场以及东张西望等。
实验结合眼动仪和皮电设备来监测被试在演讲过程中的生理变化,从而研究人的恐惧心理。넶46 2021-11-20 -
电车难题
实验一:一个疯子把五个无辜的人绑在电车轨道上。一辆失控的电车朝他们驶来,并且片刻后就要碾压到他们。被试可以通过拉杆,让电车开到另一条轨道上。然而问题在于,那个疯子在另一个电车轨道上也绑了一个人。
实验二:被试站在天桥上,看到有一台失控的电车。在轨道前方,有五个正在工作的人,他们不晓得电车向他们冲来。一个体重很重的路人,正站在你身边,你发现他的巨大体形与重量,正好可以挡住电车,让电车出轨,不致于撞上那五个工人。需要让被试决定是否把这个很胖的路人从天桥上推落,以拯救那五个工人,还是应该坐视电车撞上那五个工人。넶24 2021-11-20
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球体颜色记忆
实验通过对在虚拟的三维空间内悬空摆放的不同颜色的小球来研究人的空间记忆。在一个虚拟房间的不同位置悬空摆放六个灰色小球,当被试走到靠近小球半米的范围内时,小球呈现出不同颜色, 当被试在此距离范围外活动时,小球回到灰色状态。被试的任务是记住三维空间中所有球的位置。实验分为三个阶段:练习阶段,学习阶段和测试阶段。实验过程中,被试的学习路径(位置)信息和测试结果记录在文本文件中。
넶32 2021-11-19 -
视觉搜索
本实验主要测量人三维空间下的视觉搜索机制。实验空间为一个虚拟展馆,展馆里有一尊《大卫》的大理石雕像,在雕像周围错落有致的陈列着多副世界名画作为刺激干扰项。被试的目的是要在虚拟展馆里快速并准确的找到梵高的名画《星空》(The Starry Night)。本实验在记录被试反应时和正确率的同时,还可以通过佩戴VR头盔内嵌式眼动仪来实时记录被试的眼动搜索轨迹。
넶22 2021-11-19 -
视觉悬崖
通过三维建模软件构建可升降的金属升降台和三维空间,使用不同按键来控制金属升降台的升降。虚拟空间于现实空间比例相同,升降台运动速率可调节。金属升降台有四部分构成,其两端为金属平台,两端金属平台由一个金属桥连接,平台下方为模拟的升降装置,金属台对应的地面同时可以下沉20米,升降台可升到离地面20米的距离。与虚拟升降台相对应的现实空间地面上有一个等长木板,当被试踏上木板后,主试通过按键升起升降台并下降对应地面,之后引导被试尝试在“桥面”上行走或跳下“桥面”。实验通过虚构的场景来营造“视觉悬崖”的错觉,用于研究人的深度知觉和监测恐高带来的生理反应。
넶20 2021-11-19
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灵魂出窍
该实验通过分离视觉与身体感觉,制造“灵魂出窍”的效应。实验过程中,控制组被试后面2米处放置一台摄像机,摄像机实时录制被试的背影,并且将视频信息传送到被试所佩戴的头盔中。被试通过头盔看到自己的背影。主试随后用一个木棍轻触被试后背,被试可以通过头盔看到此过程,同时也可以同步感受到身体被触碰。实验组被试所看到的视频信息是之前录制下来的,所以其所看到的视频图像和身体感觉不同步。
넶26 2021-11-19
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赌博决策
实验中被试充当玩家,玩法为买大小,即买骰子点数的大小(总点数为3至10称作小,11至18为大),玩家向庄家(机器AI)下注,每次2元,一共进行3次。每次下注前,庄家先把三颗骰子放在虚拟纸杯内摇晃。当玩家下注完毕,庄家便显示结果并派彩。
实验中,通过多个参与因素的变化来研究被试下注决策的变化。这些因素包括:下注后是否有结果反馈、玩家和庄家的模型拟真度(真实人形与卡通人形)、虚拟纸杯映射的真实纸杯是否有触感。넶23 2021-11-19 -
虚拟购物决策
通过虚拟现实环境下的虚拟购物场景,利用近红外光学脑成像系统监测购物者的大脑皮层血氧变化来分析大脑不同区域的活跃程度,从而解析在虚拟现实环境下的单人购物和多人购物在消费决策上的区别。
넶15 2021-11-19
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负性情绪诱发
实验通过三维环境呈现多种负面情绪场景,场景内容尚不能公开,避免被试有习得效应,影响实验效果。主试可通过控制台进行场景切换。
实验结合多导生理仪等设备监测被试的相关生理指标。넶12 2021-11-20
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电车难题
实验一:一个疯子把五个无辜的人绑在电车轨道上。一辆失控的电车朝他们驶来,并且片刻后就要碾压到他们。被试可以通过拉杆,让电车开到另一条轨道上。然而问题在于,那个疯子在另一个电车轨道上也绑了一个人。
实验二:被试站在天桥上,看到有一台失控的电车。在轨道前方,有五个正在工作的人,他们不晓得电车向他们冲来。一个体重很重的路人,正站在你身边,你发现他的巨大体形与重量,正好可以挡住电车,让电车出轨,不致于撞上那五个工人。需要让被试决定是否把这个很胖的路人从天桥上推落,以拯救那五个工人,还是应该坐视电车撞上那五个工人。넶24 2021-11-20
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演讲恐惧症脱敏治疗
在一个小型的虚拟报告厅里,台下坐满听众,被试做为演讲人站在讲台旁。根据实验任务进行脱稿和非脱稿的演讲。在演讲过程中,主试可动态设置台下听众的数量以及听众的反应。听众的反应包括积极的,例如:鼓掌、认真听讲等;也可以包括消极的反应,例如:喧哗、到喝彩、头转向一边、中途离场以及东张西望等。
实验结合眼动仪和皮电设备来监测被试在演讲过程中的生理变化,从而研究人的恐惧心理。넶46 2021-11-20
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超市购物
自闭症儿童的康复训练最好的方式就是引导患儿逐渐融入正常的社会场景中,虚拟现实技术为康复训练提供更好的技术支撑。虚拟超市购物,引导自闭症患儿在虚拟超时中进行商品的“试用”、“挑选”、“购买”和“分享”等一系列社交参与行为。通过沉浸式的行为康复训练,应用个体自发反应行为和所谓的操作限制来改善和消除孤独症症状和不舒服的行为,或形成适应行为和日常自我护理和职业技能。
넶21 2021-11-20
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听力康复训练
听力康复训练结合虚拟现实技术,让患儿通过视觉、触觉等多种感官刺激与声音产生关联,帮助患儿从声音的察知到语言语境的理解得到更有效更全面的康复训练。
实验内容分为不同等级:察知、区分、识别和理解。每个等级根据训练的目的,构建简单到复杂的虚拟场景和对应不同的声音素材。患儿在训练中结合相关的生理设备来评估训练的效果。넶42 2021-11-20
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汽车中控系统UE评测
随着智能制造的推进和我国汽车工业的崛起,汽车生产企业对用户体验的研究越来越受到重视,尤其现代汽车越来越智能化,人机界面的设计直接体现了车企的造车水平。与传统开模的方式相比,利用虚拟现实技术可以高效低成本的进行拟真度极高的用户体验研究。
本实验测评系统,通过三维建模技术直接1:1还原汽车设计原型,通过模拟车机的功能逻辑和操作界面进行交互设计。被试进入虚拟驾驶舱内可根据评测任务进行车机界面操作,通过不同的车机界面交互方式的比对,分析得出最优的设计方案。
系统结合眼动仪和数据手套,完成自然交互和数据监测。넶38 2021-11-20
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